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Juegos Scouts

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Indice

boton_amarillo.gif (265 bytes)Asalto al Castillo
boton_amarillo.gif (265 bytes)Béisbol de nudos
boton_amarillo.gif (265 bytes)Bull-Dog
boton_amarillo.gif (265 bytes)Carrera de postas Antropométricas
boton_amarillo.gif (265 bytes)Cinchada "Inteligente"
boton_amarillo.gif (265 bytes)Roba Queso


ASALTO AL CASTILLO:

Cada patrulla escoge un lugar para colocar 5 objetos que serán el tesoro de  su patrulla, la patrulla se tendrá que dividir para atacar a las demás patrullas y quitarles su tesoro y para defender el suyo.


BÉISBOL DE NUDOS:


Requerimientos Previos:
Un nivel estándar de conocimientos de nudos en los Scouts.  Puede haber quien sepa más, pero se establece una cierta cantidad de nudos convenida, que sepan todos, y con ellos se juega.  Cuantos más sean éstos nudos, más ameno y variado será el juego.
Es conveniente, aunque no indispensable, que los Scouts tengan idea de cómo se juega al béisbol.  Esto es para que asimilen más rápido el concepto del juego, pero la analogía es limitada.
Es un juego complicado.  Para aquellos que nunca lo jugaron es conveniente darle antes a los chicos una versión (más simplificada, sin todos los comentarios que tiene esta) de las reglas, para que tengan una idea de que se trata.

 

Elementos Necesarios:
Un trozo de soguín (cordel) de aproximadamente 60 cm. a un metro por participante.
Elementos para marcar las bases, el "home", y el montículo (no es necesario que sea estrictamente un montículo, una elevación de terreno) del "pitcher".
Es conveniente que haya varios dirigentes, para realizar la verificación de los nudos más rápidamente y perder menos detalle de las jugadas.

 

Desarrollo del Juego:
Se hace la cancha, formando un cuadrado de unos 20 ó 30 m. de lado, cuyas esquinas son las bases ("home", 1º, 2º y 3º) y en cuyo centro se encuentra el montículo del "pitcher".  Márquense todos ellos con ropa.
Se forman dos equipos de un mínimo de 5 integrantes y un máximo de 9 integrantes cada uno (lo que totaliza de 10 a 18 jugadores).  A uno de los equipos le corresponderá inicialmente "lanzar" y al otro "batear" (utilizo estos términos para que se entienda, pero no se va a lanzar ni a batear nada).  Luego se alternarán en éstos papeles.

 

Del Equipo que Lanza:
Se colocará un jugador en cada base (los bases) y uno en el montículo (el pitcher).   Si hay más de 5 jugadores en este equipo, los sobrantes jugarán de "jardineros".  Los jardineros se ubicarán también en el montículo y a cada uno se le asignará un sector (por ejemplo, el sector comprendido entre 2º y 3º bases), que no podrá cambiar hasta la próxima vez que a su equipo le toque lanzar.   El objetivo de éste equipo es evitar que aquellos que batean hagan "entradas".  Para esto buscarán sacarlos de juego (lo que suele llamarse "out").

 

Del Equipo que Batea:
Su objetivo es pasar por todas las bases y llegar de nuevo al "home" (el lugar de donde parten).  Irán entrando de a uno al campo de juego.
Juego Básico (Sin Jardineros):
Se ubicarán los integrantes del equipo que lanza en sus respectivos lugares, y uno de los integrantes del equipo que batea en el home.  Todos sostendrán su soguín con ambas manos en la espalda.  El pitcher "lanzará" el nudo, gritando su nombre.   Todos los que se encuentran en el campo de juego tratarán de hacerlo, y lo más rápido posible.
Los integrantes del equipo que lanza, deben tratar de sacar al bateador del juego (hacerle "out").  Para esto, el pitcher y el 1º base tratarán de hacer el nudo correctamente antes de que el bateador llegue a la 1º base con su nudo hecho.  Al contrario, el bateador intentará (al menos) avanzar hasta la 1º base.  Para esto tendrá que llegar a la 1º base con el nudo correctamente hecho antes de que lo hayan hecho el pitcher y el 1º base.  Si así lo hiciera, puede conservar su posición en esa base.  Si el bateador observa que el pitcher o el 2º base aún no han hecho su nudo, puede arriesgarse a correr a 2º base, para ganar terreno.  Si llega a esta base antes que el pitcher y el 2º base tengan hechos sus nudos, puede conservar su posición (o incluso hacer un intento de llegar a 3º base o al home, donde anotaría una entrada para su equipo).  Si, camino a la segunda base, observa que el 2º base y el pitcher tienen sus nudos hechos, puede intentar el regreso a primera.  Si el 1º base y el pitcher también terminan sus nudos antes de que retorne, está out.  Si regresa a 1º antes de que el 1º base y el pitcher terminen sus nudos, puede conservar su posición en 1º base.
Los integrantes del equipo que lanza deberán alzar su nudo en la mano para indicar que lo tienen hecho, y a partir de ese momento no pueden modificarlo.  Asimismo, cuando el bateador pisa la base ya no puede modificar su nudo. Es importante el considerar que cuando un bateador pisa la base y su intención es quedarse, debe quedarse pisando la base, porque sino se considerará que trata de correr por la siguiente base y si ambos bases y el pitcher terminan el nudo, el bateador queda out.  Una vez detenida la jugada, el juez deberá examinarlos, y pueden darse varias posibilidades:
    1. Que todos tengan sus nudos bien hechos.  En este caso, si el bateador llegó a la base antes de que el base y el pitcher levantaran la mano, gana la posición.  Si sucede al contrario (es decir, que el pitcher y el base hacen su nudo antes de que el bateador pise base), el bateador queda out.
    2. Que el bateador tenga su nudo bien hecho y el base y/o el pitcher lo tengan mal hecho.  En este caso, obviamente, el jugador gana la base.
    3. Que el bateador haya hecho mal el nudo y el pitcher y el base bien.   En este caso el bateador queda out.
    4. Que todos hayan hecho mal el nudo.  En ese caso, también el bateador queda out.  Puede usarse una variante en que se considere esto un "strike", y se vuelva la jugada atrás y el bateador tenga otras dos posibilidades, pero esto tiende a hacer muy lento el juego.
El hecho de que para sacar al bateador de juego se requiera que tanto el base como el pitcher tengan el nudo bien hecho destaca la importancia de éste último.  La jugada en todas las bases depende del pitcher, por lo que conviene colocar en esta posición a alguien que sepa mucho de nudos (para no perder), o a alguien que le cueste (para brindarle una posición de importancia y exigirle).
Supongamos que el primer bateador llegó a 1º base.  Le toca ingresar a otro bateador.  Nuevamente, el pitcher lanzará un nudo.  Lo notable ahora (a diferencia del béisbol original) es que el bateador que se encuentra en 1º base también debe "batear" para ganar 2º base (y 3º y home, si quiere y puede).
También se presentan otras complicaciones: el que sale del home se encuentra limitado en su carrera por el otro.  Es decir que si el bateador que se encontraba en 1º base llega sólo a 2º, el que parte del home puede avanzar sólo hasta 1º base.  Si el bateador que se encontraba en 1º base avanza más de una base (hasta 3º o el home), el bateador que partió del home puede también (si quiere, no está obligado) avanzar más de una base, aunque siempre limitado por el bateador anterior.  Si el primero llega al home, el segundo también puede intentarlo.
Si se da la posibilidad de que ambos bateadores (el de 1º y el del home) traten de avanzar más de una base puede suceder que:
1. Ambos logren su meta.
2. El bateador que partió del home sea detenido (sacado del juego) en 1º base (lo que no influencia en nada la carrera del bateador que partió de 1º base).
3. El bateador que partió de home puede ganar 1º base y preferir quedarse allí.   Esto tampoco influencia en nada la carrera del bateador que partió de 1º base.
4. El bateador que partió de home puede ganar 1º base y el que partió de 1º base puede ganar 2º base, e intentar ambos seguir corriendo.  Si el pitcher y el 3º base hacen sus nudos, los bateadores se verán obligados (ambos) a retroceder una base, y puede pasar que:
4.1. Ambos retrocedan y lleguen a asegurarse 2º y 1º bases.
4.2. El 1º base y el 2º base terminen sus nudos (recordemos que el pitcher ya terminó el suyo), con lo que ambos bateadores quedan out.
4.3. El 2º base termina su nudo pero el 1º base no, con lo que queda out el bateador que partió de 1º base, pero el que partió de home se asegura 1º base.
4.4. El 1º base termina su nudo, pero el 2º base no.  Queda entonces una base para dos bateadores, y el que llega último a segunda base queda out.  De todos modos es recomendable que ambos pisen la segunda base, porque si alguno de los dos tiene el nudo mal hecho, queda el otro.
Supongamos ahora que tenemos a un bateador en home y a un bateador en 2º base.  Este último no está obligado a hacer el nudo ni a correr, y no quedará out si se queda en la base (ya sea que haga el nudo o no).  Sin embargo, es conveniente que se quede en la base haciendo el nudo, y si lo termina bien y la situación es favorable, corra a la siguiente base.
Cada jugador que llegue al home luego de hacer toda la vuelta (aunque se haya detenido en alguna base) anota una entrada para su equipo.  Podrán hacer esto hasta que el otro equipo les saque de juego (out) a tres de sus bateadores.  En ese momento se invierten los papeles y el equipo que bateaba pasa a lanzar y el que lanzaba a batear.   Si en una jugada se hace el 3º out a un bateador (lo que implicaría el cambio en el juego), y simultáneamente hay una o más entradas, estas se cuentan.
Sobre los Jardineros:
Los jardineros implican un grado mayor de complejidad en el juego.  Son jugadores del equipo que lanza, que operan en los "lados" de la cancha, entre las bases (en las cuales no pueden actuar).  Puede haber hasta cuatro (4) de ellos, asignándoseles una zona a cada jardinero (por ejemplo, el segmento entre 3º base y el home), el cual una vez que la tenga asignada no podrá cambiarla hasta el próximo cambio de juego en que a su equipo le toque lanzar.  Su posición al momento del lanzamiento es a un paso del pitcher y dentro de su zona.  Su objetivo es hacer correctamente el nudo que el pitcher haya lanzado, y alcanzar al bateador que esté corriendo dentro de su zona antes de que llegue a la base, para hacerle out.  El jardinero será realmente efectivo solamente si el pitcher hizo su nudo correctamente: para hacerle out directamente tanto él como el pitcher deben tener sus nudos hechos correctamente.  No puede perseguir bateadores en otras áreas que no sean la suya.  No puede tocar a los bateadores que se encuentran en las bases.
Pero los jardineros son un arma de doble filo; también éstos son puestos de mucha exigencia:  si un jardinero alcanza al bateador, pero tiene el nudo mal hecho, el jugador gana inmediatamente la base (aunque también tenga el nudo mal hecho, o incluso aunque no tenga hecho nudo alguno). También puede darse que el jardinero haya hecho el nudo bien y el pitcher mal, con lo cual pasará a depender del nudo del bateador (independientemente de lo que haya hecho el de la base a la que se dirige el bateador):
1.  Si el bateador hizo el nudo bien, gana la base.
2.  Si el bateador hizo el nudo mal o no lo hizo, queda out.
Observaciones:
Para darle algo más de dificultad al juego, se puede jugar dando al pitcher la oportunidad de gritar (si lo desea) el nombre del nudo y "atrás", con lo que todos deberán hacer el nudo en la espalda (recordemos que no se sabe realmente hacer un nudo hasta que se puede hacer a ciegas).
Está prohibido que el pitcher diga, ya sea oralmente o mediante señas, a los bases o jardineros, el nudo que cantará en la jugada.  El lanzamiento debe ser una "sorpresa" para todos.
Los bateadores no pueden apartarse (en su carrera) más de un metro de la línea que une las bases, y para llegar a la base siguiente deberán necesariamente pisarla.
Debe tratarse siempre de hacer la verificación de los nudos lo más rápido posible, sino los chicos se aburren.


BULL-DOG:

Se marca un área en donde dos extremos son bases, y hay una persona en medio (la persona de en medio indicará cuando deben cruzarse los demás gritando "bull-dog"). Consiste en que todos tienen que pasar de lado a lado sin que la persona del centro los tire, en el momento que lo logre tirar y pegar su espalda al piso será una persona más al centro, luego las dos personas tendrán que tirar a las demás, y así hasta que todos queden en medio.
 


CARRERA DE POSTAS ANTROPOMÉTRICAS

Requerimientos Previos:
Anteriormente, los Scouts deben haber tomado las medidas antropométricas de su cuerpo.   Deben conocer (preferentemente de memoria) la longitud de su pie, paso, altura, palmo, codo, pulgar, etc.

 

Elementos Necesarios:
Un papel y un lápiz por patrulla (que serán el testigo que deberán pasarse).
Una cantidad de elementos a medir (tantos como integrantes tenga la patrulla más numerosa) de diferentes medidas y naturaleza: troncos de diferentes longitudes, soga, tablas, etc., cuyas medidas ya se conozcan.  Algunos pueden estar fijos (enterrados verticalmente o amarrados a algún lugar).

 

Desarrollo del Juego:
Se forma a la Tropa por patrullas detrás de la línea de partida.  A una distancia (que debe ser mayor cuanto uno más quiera que se cansen los chicos) se colocan los objetos, alineados paralelamente a la línea de partida y distanciados un par de metros entre sí.
La idea del juego es que los Scouts midan los objetos con cierta exactitud utilizando las medidas de su cuerpo que conocen.  A la orden de inicio deberá partir un integrante de cada patrulla, llevando en su mano el "testigo" (es decir, el papel y lápiz).  Correrá hasta uno cualquiera de los objetos y lo medirá.  Anotará la medida del objeto, traduciendo su longitud a metros o centímetros (es decir que en el papel no pueden aparecer medidas definitivas en "pasos", "codos", etc., aunque si los cálculos) y retornará a la línea de partida donde dará el "testigo" a otro integrante de la patrulla, habilitándolo a partir.  Esto se repetirá hasta que estén medidos todos los objetos (si hay menos integrantes en la patrulla que objetos, alguno/s correrán más de una vez), momento en el cual la patrulla realizará su grito y se sentará.
Debe tenerse en cuenta que no podrá haber más de un Scout de diferentes patrullas midiendo el mismo objeto, por lo que un objeto que esté siendo medido debe considerarse como "ocupado".  Los Scouts de otras patrullas deberán ir a medir otro objeto que aún no hubieran medido o esperar.
Para la evaluación de los puestos, recomiendo se haga más hincapié en la exactitud de las medidas que en el tiempo en que se realizan.  Para esto, se considerará ganador a aquel que realice mayor cantidad de mediciones "válidas".  En caso de que estén empatados en este aspecto, se decidirá (ahí sí) por el orden de llegada.   Como criterio de validez de las medidas, se considerará que tengan un valor de error porcentual por debajo de determinado valor (por experiencia recomiendo un error del 10%).  Por ejemplo, con un error del 10%, para medir una soga de 6 m. de longitud, el error debe ser menor a 60 cm.  Es decir que si algún chico la mide de menos de 5,40 m. o de más de 6,60 m., será considerada una medida no válida. 


CINCHADA "INTELIGENTE":

Requerimientos Previos:
Ninguno.

 

Elementos Necesarios:
Dos tablas de 1x1 m. a 1,5x1,5 m., o cualquier otra superficie rígida de esas dimensiones (en mi grupo usamos "palettes", de esas superficies de tablas que se usan para apilar mercaderías).  No recomiendo el delimitar una zona con soga (porque pueden patearla en el tironeo) o dibujándola en el piso (porque se hace poco claro si pisan afuera), aunque en caso de no encontrar nada mejor, no descarto su uso.
Una soga de unos 20m. de longitud.

 

Desarrollo del Juego:
Se colocan las tablas en el piso separadas por unos 3 ó 4 m.  Apoyada sobre ellas se coloca la soga extendida y recta, de tal modo que los extremos de la soga se encuentren a igual distancia de la tabla más cercana (para no robarle a ninguno de los dos chicos o equipos que participan).
Se hace subir a uno o dos chicos a cada tabla.  A la orden de comienzo deben tomar la soga que está en el piso.  La idea del juego es hacer caer a los de la otra tabla (que al menos uno pise afuera de la misma), o que se les acabe la soga.  ¿Y cómo?
Bueno... no es una cinchada en la que simplemente se tira.  Se puede tirar y aflojar (total... no importa para que lado se caigan los del otro equipo).  Incluso se puede soltar la soga.  Se puede ir dejando que el otro equipo vaya tomando nuestra soga con la intención de hacerle perder el equilibrio (recordemos que nos quedaban unos metros de soga atrás), aunque esto tiene un límite: si se llevan toda la soga, si nos quedamos con las manos vacías, perdemos.  No se puede pisar la soga (aunque quizás la pisen por descuido, lo que no es grave).
Es un juego que se juega por patrullas.  Se hará subir a uno o dos integrantes de la misma patrulla a una tabla y a uno o dos de otra patrulla a la otra tabla.  Aquel que venza haciendo caer al otro equipo, anotará un tanto para su patrulla.  Inclusive (si da el tamaño de la tabla) en alguna ocasión podemos hacer subir a toda la patrulla!!   Esto puede ser útil para hacerles entender que:
1. toda la patrulla tiene que tirar junta para el mismo lado, y que
2. es bueno que uno (el guía) coordine la acción.
Es un juego en el que se hace uso de la fuerza (por lo que va a correr por nuestra cuenta el elegir equipos más o menos parejos), pero que requiere de una buena dosis de picardía y (si hay más de una persona por tabla) de organización y coordinación.
 
 


ROBA QUESO:

Se puede jugar con el número de patrullas que quieran (mínimo dos). Las patrullas se colocan a una misma distancia de un objeto, pero formadas en línea (como formando una estrella, si son varias patrullas), los últimos de la línea salen corriendo cuando se les indica dando la vuelta por atrás de todas las patrullas, cuando     llega otra vez a su patrulla tiene que pasar por abajo de su patrulla en pechotierra, tomar el objeto y llevarlo hasta donde esta su patrulla y quedarse enfrente. Así sucesivamente tendrán que pasar los demás.


Información recopilada por Vladymir Alfonso Ligardo Moreno.(Vlacho) -  vlacho@scouts-es.org
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